Background


Matematika sangat pantas disebut sebagai jembatan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sebagai contoh, kemajuan teknologi luar angkasa yang sangat pesat di jaman sekarang karena kemajuan bidang ilmu fisika.

Banyak ilmu yang berkembang atas dasar penerapan konsep dari matematika. Salah satunya perkembangan ilmu komputer yang sedang berkembang pesat dalam era informasi sekarang ini. Jaringan komputer, komputer grafis, aplikasi dari berbagai softwere diambil dari penerapan konsep dan pemikiran dari para ahli yang telah dirangkum dalam ilmu matematika. Teori grup, struktur aljabar, statistika dan peluang, kalkulus semua itu sangat aplikatif dalam dunia science dan teknologi .

Dalam perkembangan teknologi informatika, matematika memberikan pengaruh tersendiri. Berbagai aplikasi dan program di komputer tidak lepas dari penerapan aplikasi matematika, diantaranya adalah operasi Aljabar Boolean, teori graf, matematika diskrit, logika simbolik, peluang dan statistika.
Konsep dasar sistem komputer yaitu adanya sistem byner,sistem desimal dan hexadesimal. Dalam sistem byner adalah sistem yang mengenal 2 buah angka. Yang disebut dengan istilah Bit. Dalam sistem biner kita akan mengenal sistem satuan elemen informasi,satuan waktu dan frekuensi sistem pengkodean karakter.
Dalam sistem desimal menggunakan basis 10, deca berarti 10. Sistem bilangan desimal menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9.

Dalam sistem hexadesimal menggunakan basis 16, hexa berarti 6 dan deca berarti 10. Sistem bilangan hexadecimal menggunakan 16 macam simbol bilangan yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D,E dan F.

A.Pengertian system informasi

Menurut Haaq dan Keen
Seperangkat alat yang membantu bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi

Menurut Martin
Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Williams dan Sawyer
Teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video 
 
SISTEM BILANGAN (NUMBER SYSTEM)
Adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan menggunakan basis (base / radix) tertentu yang tergantung dari jumlah bilangan yang digunakan.

Konsep Dasar Sistem Bilangan
Suatu sistem bilangan, senantiasa mempunyai Base (radix), absolute digit dan positional (place) value.

Jenis-Jenis Sistem Bilangan
Suatu sistem komputer mengenal beberapa sistem bilangan, seperti :
1.Sistem Bilangan Desimal (Decimal Numbering System).
2.Sistem Bilangan Biner (Binary Numbering System).
3.Sistem Bilangan Octal (Octenary Numbering System).
4.Sistem Bilangan Hexadesimal (Hexadenary Numbering System)

Konversi Bilangan
Setiap angka pada suatu sistem bilangan dapat dikonversikan (disamakan/diubah) ke dalam sistem bilangan yang lain. Di bawah ini dibuat konversi (persamaan) dari 4 sistem bil. yang akan dipelajari :
Dari Desimal Ke Biner, Oktal Dan Hexa
1 Bilangan Desimal®basis 10 dengan digit : 0,1,2 … , 9
2 Contoh penulisan®743 D, 743(10) , 743(D), 743(d), dll.
3 Konversi dari bilangan D ke B, O dan H dengan cara membagi bilangan D dengan basis bilangan masing-masing hingga :
sisa akhir£basis ®tidak dibagi lagi
Bilangan sisa pembagian diambil dari bawah ke atas.n
Dari Oktal Ke Desimal,Biner Dan Hexa
1 Bilangan Desimal®basis 8 dengan digit : 0,1,2 … , 7
2 Contoh penulisan®743 O, 743(8) , 743(O), 743(o), dll.
O®D O®B 0®H
dari kanan ke kiri place-value dikalikan dengan absolut digit bil. oktal awal. Setiap 1 (satu) bil oktal dijadikan kelompok bil. biner yang terdiri atas 3 digit. Tidak ada cara langsung mengubah oktal ke biner. Dapat dilakukan melalui biner atau desimal.
Dari Hexa Ke Desimal, Oktal Dan Biner
1 Bilangan Desimal®basis 16 dengan digit : 0 – 9 dan A – E
2 Contoh penulisan®743 H, 743(16) , 743(H), 743(h), dll.
3 Konversi dari bilangan :
H®D H®O H®B
dari kanan ke kiri place-value dikalikan dengan absolut digit bil. hexa awal. Setiap 1 (satu) bil. hexa dijadikan kelompok bil. biner yang terdiri atas 4 digit. Tidak ada cara langsung mengubah hexadecimal ke oktal. Dapat dilakukan melalui biner atau desimal.

Operasi Arithmatika
Operasi aritmatika yang dilakukan diantaranya : penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, pangkat, akar, dsb. Operasi Arithmatika yang dibahas hanya perkalian dan penjumlahan.
Dalam pembahasan kali ini penulis akan membahas tentang 3 jenis bilangan saja yaitu:
• System bilangan biner
• System bilangan decimal
• System bilangan hexsadesimal

Pengertian sistem Biner
Sistem bilangan biner atau sistem bilangan basis dua adalah sebuah sistem penulisan angka dengan menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1. Sistem bilangan biner modern ditemukan oleh Gottfried Wilhelm Leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital. Dari sistem biner, kita dapat mengkonversinya ke sistem bilangan Oktal atau Hexadesimal. Sistem ini juga dapat kita sebut dengan istilah bit, atau Binary Digit. Pengelompokan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte. Dalam istilah komputer, 1 Byte = 8 bit. Kode-kode rancang bangun komputer, seperti ASCII, American Standard Code for Information Interchange menggunakan sistem peng-kode-an 1 Byte.
Bilangan desimal yang dinyatakan sebagai bilangan biner akan berbentuk sebagai berikut:
Desimal Biner (8 bit)
0 0000 0000
1 0000 0001
2 0000 0010
3 0000 0011
4 0000 0100
5 0000 0101
6 0000 0110
7 0000 0111
8 0000 1000
9 0000 1001
10 0000 1010
20=1,,21=2,,22=4,,23=8,,24=16,,25=32,,26=64,,dst
contoh: mengubah bilangan desimal menjadi biner
desimal = 10.
berdasarkan referensi diatas yang mendekati bilangan 10 adalah 8 (23), selanjutnya hasil pengurangan 10-8 = 2 (21). sehingga dapat dijabarkan seperti berikut
10 = (1 x 23) + (0 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20).
dari perhitungan di atas bilangan biner dari 10 adalah 1010
dapat juga dengan cara lain yaitu 10 : 2 = 5 sisa 0 (0 akan menjadi angka terakhir dalam bilangan biner), 5(hasil pembagian pertama) : 2 = 2 sisa 1 (1 akan menjadi angka kedua terakhir dalam bilangan biner), 2(hasil pembagian kedua): 2 = 1 sisa 0(0 akan menjadi angka ketiga terakhir dalam bilangan biner), 1 (hasil pembagian ketiga): 2 = 0 sisa 1 (0 akan menjadi angka pertama dalam bilangan biner) karena hasil bagi sudah 0 atau habis, sehingga bilangan biner dari 10 = 1010 atau dengan cara yang singkat 10:2=5(0),5:2=2(1),2:2=1(0),1:2=0(1)sisa hasil bagi dibaca dari belakang menjadi 1010.
Bit-bit dapat digunakan untuk menyusun karakter apa saja. Istilah karakter dalam dunia komputer berarti
1. Huruf, misalnya A dan Z,
2. Digit, seperti 0,2dan 9,
3. Selain huruf maupun digit, seperti tanda + serta & dan bahkan simbol beta.
Satuan Elemen Informasi
Bit merupakan satuan data terkecil dalam sistem komputer. Diatas satuan ini terdapat berbagai satuan lain. yakni berupa byte, megabyte, gigabyte, dan petabyte.
Selain berbagai istilah yang menggunakan istilah byte, kadangkala dijumpai istilah yang menggunakan bit seperti megabite. Penggunaan istilah ini biasanya di kaitkan dengan “per detik” misalnya, 10 megabit per detik. Istilah megabit per detik sering dinyatakan dengan Mbps (megabit per second). Dalam hal ini megabit berarti 1.000.000bit.
Byte merupakan satuan yang digunakan untuk menyatakan sebuah karakter.
Kilobyte mempunyai hubungan terhadap byte seperti berikut:1 kilobyte=1024 byte Satuan ini seringkali disingkat menjadi KB atau K.
Satuan megabyte identik dengan 1024 kilobyte atau sama dengan 1.048.741.824 byte. Biasa digunakan untuk menyatakan kapasitas RAM dalam Pc, satuan ini seringkali disingkat menjadi MB atau M.
Gigabyte Satu Gigabyte identik dengan 1024 megabyte atau sama dengan 1.073.741.824 byte. Biasa digunakan untuk menyatakan kapasitas hard disk dalam PC. Satuan ini seringkali disingkat menjadi GB atau G.
Terabyte Satu terabyte identik dengan 1024 gigabyte atau sama dengan 1.009.511.627.776 byte. Biasa digunakan menyatakan kapasitas hard disk dalam mainframe. Satuan ini seringkali menjadi TB atau T.
Petabyte Satu petabyte identik dengan 1024 terabyte. Sejauh ini satuan yang biasa disingkat menjadi PB atau P belum digunakan. Dimasa mendatang, hard disk dapat memiliki kapasitas dalam orde petabyte.
Satuan Waktu dan Frekuensi
Bagi manusia 1 detik merupakan waktu yang sangat cepat, tetapi tidak bagi komputer. Kecepatan komputer dalam memproses data sangatlah tinggi. Orde waktu yang digunakan untuk mengerjakan sebuah instruksi jauh untuk di ketahui.
Satuan Ekivalen
Milidetik 1/1.000 detik
Mikrodetik 1/1.000.000 detik
Nanodetik 1/1000.000.000 detik
Pikodetik 1/1.000.000.000.000.
Satuan lain yang banyak disinggung dalam proses sistem komputer adalah satuan untuk frekuensi. Frekuensi diukur dengan satuan herzt. Frekuensi berarti jumlah siklus dalam satuan detik. 1 hertz berarti bahwa dalam satu detik terbentuk satu siklus. Ukuran frekuensi yang lebih besar yaitu kilohertz dan megahertz dan 1 megahertz= 100 kilohertz.
Sistem Pengodean Karakter
Sistem yang digunakan untuk mengkodekan karakter ada bermacam-macam. Tiga yang terkenal adalah ASCII, EBCDIC,dan Unicode. ASCII(American standart Code for Information Interchange) dikembangkan oleh ANSI. Pada awalnya standart ini menggunakan 7 bit untuk menyatakan sebuah kode.
EBDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) merupakan standart yang dibuat oleh IBM pada tahun 1950-an. standart ini ditetapkan pada berbagai komputer mainframe.
Konversi Sistem Biner dan Sistem Desimal
Sebagaimana telah diketahui bahwa komputer menggunakan sistem biner, sedangkan manusia terbiasa menggunakan sistem desimal. Mengingat hal ini , adakalanya diperlukan untuk mengetahui cara melakukan konversi dari kedua sistem bilangan tersebut.Konversi dari Sistem Biner ke Sistem Desimal, Caranya angka pada biner tersebut dikalikan dengan position value. Setelah dikalikan, jumlahkan semua angka tersebut. Misalnya, bilangan biner 11100101 akan dikonversi ke bilangan desimal.
Bilangan biner 1 1 1 0 0 0 1 0 1
X X X X X X X X X
Position value 27 26 25 24 23 22 21 20
128+64+32+ 16+8+ 4+ 2+ 1=255
Jadi angka 11100101 (biner) =255 (desimal)

Pengertian sistem desimal
Sistem bilangan desimal adalah sistem bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).
Sistem bilangan atau dalam bahasa inggris disebut number system adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu phisik. Sistem bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau disebut juga basis (base / radix) yang tertentu. Dalam hubungannya dengan komputer, ada 4 jenis sistem bilangan yang dikenal yaitu :
• Sistem Bilangan Desimal (Decimal Number System)
• Sistem Bilangan Binari (Binary Number System)
• Sistem Bilangan Oktal (Octal Number System)
• Sistem Bilangan Hexadesimal (Hexadecimal Number System)
Basis / Base / Radix
• Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10, deca berarti 10. Sistem bilangan desimal menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9.
• Sistem bilangan binari menggunakan basis 2, binary berarti 2. Sistem bilangan binari menggunakan 2 macam simbol bilangan yaitu : 0 dan 1.
• Sistem bilangan oktal menggunakan basis 8, octal berarti 8. Sistem bilangan octal menggunakan 8 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 dan 7.
• Sistem bilangan hexadesimal menggunakan basis 16, hexa berarti 6 dan deca berarti 10. Sistem bilangan hexadecimal menggunakan 16 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D dan E.
.
Pengertian Hexadesimal
Heksadesimal atau sistem bilangan basis 16 adalah sebuah sistem bilangan yang menggunakan 16 simbol. Berbeda dengan sistem bilangan desimal, simbol yang digunakan dari sistem ini adalah angka 0 sampai 9, ditambah dengan 6 simbol lainnya dengan menggunakan huruf A hingga F. Nilai desimal yang setara dengan setiap simbol tersebut diperlihatkan pada tabel berikut:  0hex = 0dec = 0oct 0 0 0 0
1hex = 1dec = 1oct 0 0 0 1
2hex = 2dec = 2oct 0 0 1 0
3hex = 3dec = 3oct 0 0 1 1
4hex = 4dec = 4oct 0 1 0 0
5hex = 5dec = 5oct 0 1 0 1
6hex = 6dec = 6oct 0 1 1 0
7hex = 7dec = 7oct 0 1 1 1
8hex = 8dec = 10oct 1 0 0 0
9hex = 9dec = 11oct 1 0 0 1
Ahex = 10dec = 12oct 1 0 1 0
Bhex = 11dec = 13oct 1 0 1 1
Chex = 12dec = 14oct 1 1 0 0
Dhex = 13dec = 15oct 1 1 0 1
Ehex = 14dec = 16oct 1 1 1 0
Fhex = 15dec = 17oct 1 1 1 1

Konversi dari heksadesimal ke desimal
Untuk mengkonversinya ke dalam bilangan desimal, dapat menggunakan formula berikut:
Dari bilangan heksadesimal H yang merupakan untai digit hnhn − 1…h2h1h0, jika dikonversikan menjadi bilangan desimal D, maka:
Sebagai contoh, bilangan heksa 10E yang akan dikonversi ke dalam bilangan desimal:
• Digit-digit 10E dapat dipisahkan dan mengganti bilangan A sampai F (jika terdapat) menjadi bilangan desimal padanannya. Pada contoh ini, 10E diubah menjadi barisan: 1,0,14 (E = 14 dalam basis 10)
• Mengalikan dari tiap digit terhadap nilai tempatnya.
= 256 + 0 + 14
= 270
Dengan demikian, bilangan 10E heksadesimal sama dengan bilangan desimal 270.
0000 = 0
0001 = 1
0010 = 2
0011 = 3
0100 = 4
0101 = 5
0110 = 6
0111 = 7
1000 = 8
1001 = 9
1010 = A
1011 = B
1100 = C
1101 = D
1110 = E
1111 = F
sehingga klo 1111 0000 diconvert ke heksa = F0
Sedangkan untuk mengkonversi sistem desimal ke heksadesimal caranya sebagai berikut (kita gunakan contoh sebelumnya, yaitu angka desimal 270):
270 dibagi 16 hasil: 16 sisa 14 ( = E )
16 dibagi 16 hasil: 1 sisa 0 ( = 0 )
1 dibagi 16 hasil: 0 sisa 1 ( = 1 )
Dari perhitungan di atas, nilai sisa yang diperoleh (jika ditulis dari bawah ke atas) akan menghasilkan : 10E yang merupakan hasil konversi dari bilangan desimal ke hek
Sistem bilangan binari adalah sistem bilangan yang menggunakan basis 2. Sistem bilangan binari menggunakan 2 macam simbol yaitu : 0 dan 1. Contoh bilangan binari misalnya bilangan binari 1001.
Qbasic adalah salah satu bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa basic, Qbasic sendiri singkatan dari Quick Basic yang merupakan salah satu produk Microsoft Qbasic yang cukup baik untuk belajar dasar pemrograman.

Bahasa Pemrograman Basic dengan Quick Basic
DASAR-DASAR QBASIC

Bahasa BASIC dibuat oleh John G.Kemmeny dan Thomas E.Kurtz lebih
dari 20 tahun yang lalu
dan merupakan bahasa tingkat tinggi yang
relatif mudah dipelajari dan dimengerti.


Dalam perkembangannya , Bahasa BASIC dikembangkan dalam dua
jenis, yaitu interpreter dan compiler. Interpreter seperti GW-
BASIC pada sistem operasi MS-DOS, maupun BASICA pada sistem
operasi PC-DOS, sedangkan salah satu compilernya yang terkenal
adalah Quick BASIC yang dilengkapi dengan sistem
pemrograman
yang terstruktur, Quick Library, on-line help yang terpadu,
editor yang efisien (bisa merapikan teks serta memberitahukan
kesalahan syntax penulisan suatu perintah)

MENGAKTIFKAN QUICK BASIC

Untuk mengaktifkan Quick BASIC diperlukan sistem Quick BASIC yang
minimal terdiri dari file QB.EXE/QBasic.EXE. Jika kita telah
memiliki file tersebut tinggal diberi perintah QB pada Dos
Prompt.

Contoh

A>QB

atau

A>QBasic

Setelah pemberian perintah tersebut, pemakai akan dihadapkan
kepada suatu editor sebagai tempat pengetikan program yang akan
dikembangkan. Dibagian atas editor terdapat perintah menu yang
dapat diaktifkan dengan Tombol Alt disertai huruf depan dari
masing-masing pilihan.

File
/------------------\
| New Program | memulai program baru
| Open Program... | memuat program dari diskette ke RAM
| Save | menyimpan program ke diskette (file *.BAS)
| Save As... | menyimpan program ke nama yang lain
|------------------|
| Print... | mencetak program ke printer
|------------------|
| Exit | keluar ke Dos permanen
\------------------/

Edit
/----------------------\
| Undo Alt+Backspace | membatalkan perubahan terakhir
| Cut Shift+Del | memotong tulisan Blok ke ClipBoard
| Copy Ctrl+Ins | menduplikasi tulisan Blok ke ClipBoard
| Paste Shift+Ins | menyisip ClipBoard ke posisi Kursor
| Clear Del | menghapus tulisan yang di Blok
|----------------------|
| New SUB... |
| New FUNCTION... |
\----------------------/

Options
/-----------------\
| Display... | mengatur tampilan layar
| Help Set Path | mengatur default Dos Path
| Syntax Checking | mengatur keaktifan pemeriksaan Syntax
\-----------------/

Run
/---------------------\
| Start Shift+F5 | menjalankan program yang aktif
| Restart | mereset memory program
| Continue F5 | melanjutkan program yang terhenti
\---------------------/


MEMBUAT PROGRAM PADA QUICK BASIC

Apa yang dimaksud dengan pemrogram komputer ?

Pemrograman komputer berarti anda memberitahukan kepada komputer
ada yang anda ingin dia lakukan. Untuk memberitahukan komputer
apa yang harus dia lakukan, anda membutuhkan kata-kata khusus
(special words). Kata-kata ini disebut sebagai kata-kata kunci
(key words). Ketika anda menempatkan kata-kata kunci ini dalam
program anda sehingga kelihatan seperti kode khusus (special
code) yang disebut sebagai CODE dan pekerjaan menulis program
disebut CODING.


KATA, DATA, PERINTAH, dan FUNGSI BANTU merupakan komponen utama
suatu program yang saling berinteraksi. Pembuatan program dalam
Quick BASIC tidak terlepas dari keempat komponen di atas dalam
baris-baris perintah yang berkapasitas maksimum 256 character
yang mencakup identitas baris, perintah, dan kata-kata(Remark).
Identitas baris bisa berupa nomor baris (0-65529) [menjaga
kompatibilitas dengan GWBASIC maupun BASICA], dan bisa berupa
label dengan ketentuan :

- Maksimum 40 character, dimulai dengan huruf A..Z, diakhiri
dengan tanda :
- huruf besar/kecil sama, tidak sama dengan reserved word, dan
tidak pakai spasi

Setiap proses yang berhubungan dengan pengolahan data biasanya
memerlukan tempat penampung sementara dalam memory yang disebut
variabel dan dalam pengolahannya diperlukan operator dan fungsi
bantu.

Jenis Type Variabel pada Quick Basic :
/--------------------------------------------------------------------------\
|Data Type |Suffix|Maximum |Minimum | Size|
|--------------------------------------------------------------------------|
| | | |
|Strings | $ | 32,767 chars. | 0 chars. | |
|Integers | % | 32,767 |-32,768 | 2 |
|Long Integers | & | 2,147,483,647 |-2,147,483,648 | 4 |
|Single (7-digit) precision | ! |+3.402823 E+38 |+1.401298 E-45 | 4 |
_ _
|Double (15-digit) precision| # |+1.7976931 D+308|+4.940656 D-324 | 8 |
_ _
|User-Defined Data Types |----------------------------------------------/
\---------------------------/

Nama variabel juga memiliki ketentuan antara lain :
- Maksimum 40 character, diawali dengan huruf A..Z, diakhiri
dengan $, %, &, !, # untuk menunjukan type
- Tidak boleh sama dengan reserved word, tidak boleh pakai spasi
dan spesial character.

Operator pada Quick BASIC dibagi atas 5 jenis, antara lain :

1. Arithmetic operators : melakukan tugas perhitungan
/--------------------\ /----------------------------\
|Operator|Kegunaan | |Operator|Kegunaan |
|--------------------| |----------------------------|
| |
| ^ | Pangkat | | \ | Pembagian integer |
| - | Negatif | | MOD | Sisa bagi |
| * | Perkalian | | + | Penjumlahan |
| / | Pembagian | | - | Pengurangan |
\--------------------/ \----------------------------/

2. Relational operators : membandingkan strings dan nilai numerik
/--------------------------------------\
|Operator|Kegunaan |
|--------------------------------------|
| = | Sama dengan |
| <> | Tidak sama dengan |
| < | Lebih kecil | | > | Lebih besar |
| <= | Lebih besar atau sama dengan| | >= | Lebih kecil atau sama dengan|
\--------------------------------------/

Relational operators akan menghasilkan dua kemungkinan nilai
yaitu -1 jika benar dan 0 jika salah.

3. Logical operators : test kondisi dan manipulasi bits
/-----------------------------------------------------\
|Expresi1|Expresi2| NOT | AND | OR | XOR | EQV | IMP |
|-----------------------------------------------------|
| | | | | | |
| T | T | F | T | T | F | T | T |
| T | F | F | F | T | T | F | F |
| F | T | T | F | T | T | F | T |
| F | F | T | F | F | F | T | T |
\-----------------------------------------------------/

Functional operators : operator pelengkap
String operators : mengabung (+), dan membandingkan String

PERINTAH DASAR INPUT OUTPUT

Komputer hanya melaksanakan apa yang diperintahkan pemrogram.
Jadi, dalam membuat program untuk menyelesaikan suatu masalah,
kita harus tahu cara penyelesaiannya. Untuk itu diperlukan tahap-
tahap dalam menyelesaikan masalah tersebut.

INPUT dan OUTPUT merupakan awal dan akhir pengolahan suatu
data. Tanpa proses INPUT, kita tidak dapat memperoleh data untuk
diolah dan data-data yang telah selesai diolah tidak akan berarti
tanpa proses OUTPUT.

Syntax :
INPUT [;]["Prompt"{,|;}], Var list
PRINT [expresion list {,|;}]

Contoh 1 :
REM Program mencari Isi Bujursangkar
INPUT "MASUKKAN SISI BUJURSANGKAR :",S
ISI = S * S
PRINT "ISI DARI BUJURSANGKAR ADALAH :",ISI
END

Contoh 2 :
REM Program Isi Data
INPUT "MASUKKAN NAMA ANDA ";NM$
INPUT "MASUKKAN UMUR ANDA ";UR%
INPUT "MASUKKAN TGL,BLN,THN HARI INI ";TG%,BL%,TH%
PRINT "NAMA : ";NM$
PRINT "UMUR : ";UR%
PRINT "TANGGAL : ";TG%
PRINT "BULAN : ";BL%
PRINT "TAHUN : ";TH%
END

Catatan :
Untuk memberi keterangan pada program dapat digunakan REM atau '

LATIHAN

1. Aktifkan QBasic.EXE, dan anda akan dihadapkan pada suatu
WELCOME dialog box, tekan Esc untuk mengabaikannya. Selanjutnya
anda akan melihat lingkungan kerja QBasic yang terbagi atas dua
bagian : Bagian atas adalah "Jendela Editor" dan Bagian bawah
adalah "Jendela Immedietly".

2. Perhatikan letak kursor sekarang (pada Jendela Editor), tekan
function key (F6) untuk mengaktifkan Jendela Immedietly, dan (F6)
sekali lagi untuk sebaliknya.

3. Ketiklah ekspresi berikut pada jendela immedietly dengan
diawali perintah print (?).

Contoh :

1+2

diketik sebagai

? 1 + 2

Ekspresi : Hasilnya ?

1 + 2 _____ Penjumlahan
2 - 1 _____ Pengurangan
2 * 3 _____ Perkalian
5 / 2 _____ Pembagian
5 \ 2 _____ mengapa ? ____________ Pembagian bulat
5 Mod 2 _____ mengapa ? ____________ Sisa bagi
3^2 _____ Pangkat
1+2*6^2/4-1 _____ Urutan operasi
(1+2)*6^2/4-1 _____ Prioritas operasi

Tuliskan kesimpulan anda tentang :
1. Pembagian bulat ____________________________________________
2. Sisa bagi __________________________________________________
3. Urutan operasi _____________________________________________
4. Prioritas operasi __________________________________________

1 > 2 _____ lebih besar
1 < 1 _____ lebih kecil 2 = 2 _____ sama dengan 2 >= 2 _____ lebih besar atau sama
1 <= 2 _____ lebih kecil atau sama 3 <> 3 _____ tidak sama dengan

Mengapa True (-1) dan False (0) ?

(1 > 2) and (2 = 2) _____ Operasi And
(1 > 2) and (1 < 2) _____ Operasi And (1 < 2) and (2 = 2) _____ Operasi And (3 <> 2) and (1 > 2) _____ Operasi And

(1 > 2) and (2 = 2) _____ Operasi Or
(1 > 2) and (1 < 2) _____ Operasi Or (1 < 2) and (2 = 2) _____ Operasi Or (3 <> 2) and (1 > 2) _____ Operasi Or

(1 > 2) Xor (2 = 2) _____ Operasi Xor
(1 > 2) Xor (1 < 2) _____ Operasi Xor (1 < 2) Xor (2 = 2) _____ Operasi Xor (3 <> 2) Xor (1 > 2) _____ Operasi Xor

(1 > 2) Eqv (2 = 2) _____ Operasi Eqv
(1 > 2) Eqv (1 < 2) _____ Operasi Eqv (1 < 2) Eqv (2 = 2) _____ Operasi Eqv (3 <> 2) Eqv (1 > 2) _____ Operasi Eqv

(1 > 2) Imp (2 = 2) _____ Operasi Imp
(1 > 2) Imp (1 < 2) _____ Operasi Imp (1 < 2) Imp (2 = 2) _____ Operasi Imp (3 <> 2) Imp (1 > 2) _____ Operasi Imp

Not (1 > 2) _____ Operasi Imp
Not (2 > 2) _____ Operasi Imp

Not (1 > 2) Or (2 = 2) And (3 < 2) ______ Urutan operasi
Tuliskan kesimpulan anda tentang urutan operasi pada operator logika.

4. Ketiklah ekspresi berikut pada jendela immedietly :

A = 123
B = 1234567890
C% = 32767
D% = 100000 Overflow, mengapa ?
D& = 100000
E$ = "Indoprog"
F$ = 123 Type mismatch, mengapa ?
G = "hendra" Type mismatch, mengapa ?
H_1 = 123 expected : end-of-statement, mengapa ?
nilai ujian = 90 Syntax error, mengapa ?
next = 5 expected : variable or end-of-statement ?
cls = 6 expected : variable or end-of-statement ?

A% = 1.2 Berapa nilai A% ?
A% = 1.5 Berapa nilai A% ?

Tuliskan kesimpulan anda tentang variabel dan nama variabel

5. Ketiklah ekspresi berikut pada jendela immedietly dengan
diawali perintah print (?).

1 + 1 ______
1 + "100" Type mismatch, mengapa ?
"A" + "B" ______

Tuliskan kesimpulan anda operator pada type data.

6. Ketiklah statement berikut pada jendela immedietly

Print "Untuk kemajuan Indonesia"

Hasilnya : __________________________________


Print "Untuk","kemajuan","Indonesia"

Hasilnya : __________________________________


Print "Untuk";"kemajuan";Indonesia"

Hasilnya : __________________________________


Print "Untuk"
Print "Kemajuan"
Print "Indonesia"
Hasilnya : _____________
_____________
_____________

Print "Untuk";
Print "Kemajuan";
Print "Indonesia"

Hasilnya : __________________________________


Print 1,2,3

Hasilnya : __________________________________, mengapa ?


Print 1;2;3

Hasilnya : __________________________________, mengapa ?


Print tab(10),"Hendra";tab(30);"Wijaya"

Hasilnya : __________________________________, mengapa ?

Input nama$
print nama$

Hasilnya :? Hendra
__________________________________


Input "Masukkan nama :", nama$
print nama$

Hasilnya :Masukkan nama : Hendra
__________________________________


Input "Masukkan nama "; nama$
print nama$

Hasilnya :Masukkan nama ? Hendra

__________________________________


Input "Masukkan nama "; nama
print nama

Hasilnya : Masukkan nama ? Hendra
Redo from start, mengapa ?

6. Program anda yang pertama.

Aktifkan ke jendela Editor
Ketiklah CODE berikut :

REM Program saya yang pertama
CLS
PRINT "Hello semua"
END

Simpan CODE diatas ke file Bab1F.Bas (gunakan menu File Save)

Jalankan program diatas (gunakan menu Run Start atau tekan F5)

7. Program dengan proses input/output

Gunakan menu File New untuk memulai program baru
Ketiklah CODE berikut :

REM Program menghitung luas persegi panjang
CLS
INPUT "Masukkan sisi panjang :", panjang
INPUT "Masukkan sisi lebar :", lebar
LUAS = panjang * lebar
PRINT "Luas persegi panjang :", LUAS
END

Simpan CODE diatas ke file Bab1G.Bas

8. Buatlah program menghitung luas lingkaran.

9. Buatlah program konversi suhu Celcius ke Farenheit, Kelvin,
Reamur.

10. Beberapa perintah pengaturan INPUT OUTPUT

Pada tulisan ini tidak diberikan contoh untuk memancing
pertanyaan pada forum diskusi :).

CLS
Membersihkan layar dengan warna latar belakang

COLOR textcolor[,textbackground[,border]]
Mengatur warna tulisan, warna latar belakang, dan
warna border layar. Adapun nomor warna yang disediakan :
/----------------\ /----------------\ /----------------\ /------------------\
| # | Warna | | # | Warna | | # | Warna | | # | Warna |
|----------------| |----------------| |----------------| |------------------|
| | | |
| 0 | Hitam | | 4 | Merah | | 8 | Abu-abu | | 12 | Merah muda |
| 1 | Biru | | 5 | Magenta | | 9 | Biru muda | | 13 | Magenta muda|
| 2 | Hijau | | 6 | Brown | | 10 | Hijau muda| | 14 | Kuning |
| 3 | Cyan | | 7 | Putih | | 11 | Cyan muda | | 15 | Putih terang|
\----------------/ \----------------/ \----------------/ \------------------/
Warna tulisan dapat dibuat berkedip dengan menambahkan 16 pada
nomor warna
Warna latar belakang hanya dapat dipilih nomor 0 s/d 7
Warna border dapat dipilih 0 s/d 15

PRINT USING formatstring; expressionlist[{,|;}]
Mencetak text dan variabel dengan format tertentu
formatstring, ekspresi string yang mengatur format pencetakkan
dengan picture sebagai berikut :
/------------Characters Picture untuk mengatur format data numerik ------------\
| # Menentukan posisi digit | - Diletakan sesudah posisi digit |
| . Menentukan posisi Desimal | mencetak tanda untuk negatif |
| , Memunculkan pemisah ribuan,jutaan | $$ Mencetak $ pada posisi kosong |
| + Menentukan posisi tanda numerik | ** Mencetak * pada posisi kosong |
|^^^^ Mencetak dalam bentuk eksponensial| **$ Combinasi $ dan ** |
|-------------------Characters Picture untuk mengatur format data string-------|
| & Mencetak seluruh string | \ \ Mencetak n+2 character, dimana|
| ! Mencetak huruf pertama dari String | n adalah jumlah spasi \ \ |
\------------------------------------------------------------------------------/

WIDTH kolom,baris
Mengatur lebar text layar 40 atau 80 kolom dan pada monitor EGA
atau VGA mengatur jumlah baris layar 25,43,50 atau 60 (tergantung
pada jenis monitor)

LOCATE [row] [,[col] [,[cursor] [,start [,stop]]]]
Memindahkan kursor pada layar ke posisi baris dan kolom tertentu.
cursor, nilai 0 cursor off, nilai 1 cursor on
start, baris awal kursor 0 s/d 31
stop, baris akhir kursor 0 s/d 31

SPC(n)
Meloncat sejumlah n spasi pada saat pencetakan dengan perintah
print.

TAB(n)
Mencetak output ke kolom n yang ditentukan.

VIEW PRINT baris_teratas To baris_terbawah
Membatasi baris teratas dan terbawah layar untuk memunculkan
tulisan.

Tipe data pada Qbasic :

Tipe data numerik integer
Tipe Ukuran memory jangkauan nilai
Byte 1 byte 0 .. 255
Shortint 1 byte -128 .. 127
Integer 2 byte -32768 .. 32767
Word 2 byte 0 .. 65535
Longint 4 byte -2147483648

Tipe data numerik real
Tipe konstanta numerik real berkisar dari 1E-38 sampai dengan 1E+38, nilai numerik
real menempati memory sebesar 6 byte.

Tipe data karakter
Nilai karakter berupa sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal.

Tipe data string
Berupa kumpulan beberapa karakter yang terletak diantara tanda petik tunggal.

Tipe data boolean.
Tipe data ini mempunyai dua nilai yaitu true & false.

STATEMEN KONDISI

- Goto (kondisi tak bersyarat),seperti telah dijelaskan diatas

- if then + goto (kondisi bersyarat, hanya satu syarat)

- if then + else (kondisi bersyarat dengan 2 atau lebih syarat

- select case : menyeleksi atau mengeksekusi kondisi yang ditest
STATEMEN PERULANGAN

- For .. next

Mengulangi suatu perintah / instruksi dalam jumlah yang telah ditentukan, serta besar kenaikannya.

- Do while … loop

Mengulangi perintah selama suatu kondisi memenuhi syarat (true) dan berhenti bila tidak lagi memenuh syarat (false)

- Do until … loop

mengulangi instruksi selama kondisi tidak memenuhi syarat (false) dan berhenti bila kondisi memenuhi syarat (true)

- While … wend

sama dengan do while … loop tetapi bentuk penulisannya hanya satu dan tidak memiliki perintah exit untuk menghentikan proses yang berulang sebelum berakhir